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系列笔记:

  1. 笔记:现实中的透视
  2. 笔记:一点透视
  3. 笔记:两点透视
  4. 笔记:高级透视技巧

视锥框架的基本概念与名词解释

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  • image plane: 画面,即画本身所在的平面。
  • ground plan: 地面。
  • viewpoint: 视点,观察者眼睛所在的点,垂直于画面。
  • direction of view: viewpoint与画面之间的垂线。
  • principal point: 像主点,direction of view与画面的交点。
  • field of view: 视野,观察者眼睛的视野范围,形成了视锥的角度(degree of vision cone)。
  • vision cone: 视锥,观察者在特定视野范围下(如90度视野)所能看到的实际内容,其最外围构成一个空间中的圆锥体。
  • view circle: 视圈,观察者在特定视野范围下(如90度视野)所能看到的实际内容在画面上的投影,其最外围构成一个圆形。
  • ground line: 地线,地面与画面相交的线。
  • horizon line: 地平线,地面的消失线。
  • median line:中轴线,将viewpint向上翻折后与principal point相连的线。
  • view distance: viewpoint与画面的距离。
  • view height: viewpoint与地面的距离。
  • vanishing point: 消失点,物体某条边在无穷远处收敛的消失点。
  • diagonal vanishing point: 对角消失点,正方体的对角线(而不是某条边)的消失点。
  • orthogonals: 纵深线,在透视中,orthogonals是指平行于direction of view的线条。
  • transversals: 水平线,在透视中,transversals是指平行于ground line的线条。
  • measure point:测量点,在透视中,measure points用来将measure bar或者单位长度/宽度投射到沿着vanishing point方向的同等深度。

视觉射线法(The visual ray method)

90度视锥约定了view distance与view height相等,field of view为90度,此设定下,viewpoint经过向上翻折后,正好落在view circle上面,为透视绘画提供了很多便利。

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经过双折处理后的视觉射线法(The Double Fold)——定位任何一个点在画面上的位置

视觉射线法通过将viewpoint向上翻折,同时将地面向下翻折,与画面处于同一平面,我们能够便利地定位任何一个点在画面上的位置

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只需在地面仰视图上将物体按俯视角度确定其大小和位置,然后通过连接其在plan上的点与翻折后的viewpoint得到一条(较长的)直线,再将该点的垂直线与ground line(地线)的交点与vanishing point连接得到第2条(较短的)直线,这2条直线交叉的点即为该物体的某个点在画面中的位置。

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这个基本用法只适用于物体离ground line和median line比较近的情况,如果物体离ground line(地线)和median line(中线)很远,就需要使用后面介绍的measure points和measure bar来定位了。

视觉射线法的应用之一(Visual Rays and Vanishing Points)——定位任意角度摆放的物体在画面中的消失点

使用视觉射线法可以轻松的找到任意物体在画面中的消失点。只需将地面仰视图上的物体平移,并将任一个顶点与向上翻折后的viewpoint重合,然后沿着顶点所在的两边中的任意一条边画延长线与视平线相交,即该物体这条边所在的平面在画面中的消失点。

实际操作中,可以使用量角器测量出地面仰视图上的物体任意一条边所在线条与direction of view(将翻折后的viewpoint与principal point相连得到的垂直线)之间的夹角,然后将量角器的中心与向上翻折后的viewpoint重合,将其0度边与direction of view重合,直接画出相等角度的线条与视平线相交,即该物体这条边所在的平面在画面中的消失点。

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视觉射线和”透视的基础原理”(Visual Rays and the “Principal Foundation”)——定位任何一个点在画面上的位置的另外2种方法

定位物体在画面中的位置的第2种方法是先找到物体某条边的消失点(使用上一节Visual Rays and Vanishing Points所介绍的方法),然后将仰视图中物体的这条边的延长线与ground line相交,连接消失点和ground line上的交点得到一条直线,然后将该线条在plan上的点与向上翻折后的viewpoint相连得到第2条直线(即双折法的第1条较长的构造线条),这2条直线交叉的点即为该物体这条边在画面中的位置。

该方法同样只适用于物体离ground line和median line比较近的情况。

在物体离ground line较远(而距离median line比较近)的情况下,连接物体在地面仰视图上的点与翻折后的viewpoint就变得比较困难(线条会很长),这时可以使用第3种定位物体在画面中的位置的方法,即改用双折法的第2条(较短的)构造线条,方法是将该物体在仰视图中的一条边的两个端点(end point)的垂直线与ground line(地线)的交点与princial point(direction of view与画面的交点)相连得到一条直线。此时因为物体在地面仰视图中距离median line比较近,一个快速寻找端点(end point)垂直线与ground line(地线)的交点的方法是将ground line作为物体尺寸的测量工具(use the ground line as a ruler),根据物体在仰视图中距离median line的距离,直接在ground line上测量出交点所在的位置。

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到这里我们会发现很重要的一点,the ground line is always the “actual size” ruler. ground line反应的是物体的实际大小。

结合以上3种定位物体在画面中的位置方法可以看出,只要找出以下三条线中的任意两条,都可以定位物体在画面中的位置:

  1. Line between viewpoint & end points. 连接 向上翻折的viewpoint仰视图中物体的这条边的端点(end point) 所得到的直线
  2. Line between vanishing point & ground line intersection. 连接 物体某条边的消失点仰视图中物体的这条边的延长线与ground line的交点 所得到的直线
  3. Orthogonals from ground line measure points. 连接 principal point仰视图中物体的这条边的端点(end point)与ground line的交点 所得到的直线

实际操作中,当物体离ground line或median line较远时,线条1和2不易构造。

Obviously the crucial step is still missing: how do we work with objects that are very far from the median line and/or ground line? These create ground line measure points and/or intersection points that cannot conveniently be located on the perspective drawing ground line. This challenge requires the artist to reduce the scale of the ground line ruler as a substitute for working with unreasonably large dimensions in actual size. This reduced ruler is called a measure bar, and its use is explained below.

最后一个关键问题是,当物体离ground line和median line都比较远的时候,以上的构造方法就不实用了。这时我们就需要用到measure bar,即一种缩小scale后的ground line ruler(后文会介绍具体使用方法)。

一点透视(One point perspective)

对角线和单位深度(Diagonals and the Unit Depth)

通过单位垂直线段得到单位深度

通过连接单位垂直线段的上端点与视锥下方的dvp(或者下端点与视锥上方的dvp)得到一条直线(即一条对角线),然后连接单位线条的另一个端点与principal point(像主点)得到第2条直线,两条线相交的点x与单位垂直线条的下端点连线与单位长度相等,即为单位深度。

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通过单位水平线段得到单位深度

同样的,对于单位水平线段,可以通过连接其左端点与视锥右侧的dvp(或者右端点与视锥左侧的dvp)得到一条类似的直线(对角线),然后连接单位线条的另一个端点与principal point(像主点)得到第2条直线,两条线相交的点与单位垂直线条的连线与单位长度相等,同样可以得到单位深度。

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不相等的深度间距(Unequal Spacing in Depth)

借助measure bar我们可以在画面中将任意长度转换为对应的深度,不用只局限于单位长度。

具体的步骤是:

  1. 画一条水平线段;
  2. 在水平线段上标记你想画的任意长度;
  3. 连接measure bar上的任一measure point与对立的左侧(或者右侧)的dvp得到一条直线;
  4. 连接measure bar的0刻度的点与vanishing point得到第2条直线;
  5. 两条直线的交点即为该measure point对应长度在画面中的深度。

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Diagonal lines from each point to the mp (这里的mp是measure point,参考两点透视文章,一点透视中mp=dvp;dvp在90度视锥的view circle上,图中展示的是60度视锥,所以dvp在视锥之外) transfer these measures into perspective depth at the points where the lines intersect the vanishing line.

单位水平或垂直线段可以任意旋转或平移(Shifting the Unit Dimension)

单位水平或垂直长度线段可以在画面中同一透视深度上任意的旋转(rotate)或平移,移动后其长度不变。

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单位深度线段无法旋转或平移(Unit depth dimensions may not be shifted or rotated)

但是单位深度无法自由地反转(rotate)或平移,因为不同位置深度会因为透视而有所不同。

倾斜面和坡斜面(slanting & sloping planes)

画倾斜面的方法很简单,只需将纸张以同样角度旋转,让倾斜面看起来水平即可当作普通水平面处理。

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画坡斜面的办法是,将viewpoint向视锥左(或右)侧翻折(与dvp重合),然后在dvp画一个与坡斜面相同的角度,其中一条线与视平线重合,另一条线与median line的交点即该坡斜面的slope vanishing point(斜坡消失点)。找到斜坡消失点,剩下的就很简单了。

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距离和大小(distance & size)

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在使用三角比例时,一个关键的前提假设是:物体尺寸 Z 和图像尺寸 z 的测量方向都必须垂直于视线方向,或者说是与图像平面平行。当情况并非如此时,图像尺寸会因为透视缩短(foreshortening)而发生变化。

物体离画面距离、占画面比例、画面尺寸速查表

下表展示了三种对象在一副从 1.6 米(63 英寸)的距离观看的图像上所对应的画面尺寸:一栋现代单层住宅(从地面到屋顶高度 20 英尺,约6.1米),代表建筑或景观;一个平均身高的男子(5 英尺 9 英寸,约1.75米),代表人物;以及一个篮球(直径 9.5 英寸,约25厘米),代表静物。

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物体离画面距离、视觉角度、占画面比例速查表

下表中的视觉角度(visual angle)是居中视觉角度(centered visual angle),即是当该对象水平或垂直居中于direction of view上时所占的视觉角度(the object is centered on the direction of view)。比如对于一个高1.6的人,这里的视觉角度(visual angle)是指当direction of view正好处于人的身高一半的位置时的观察角度,而不是当人站在地面上时的视觉角度。

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对应的计算公式是:

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结合下图来理解这个公式,图中显示的object size为Z,假设有一个物体,它的object size为Z的2倍并且居中于direction of view放置,那么图中显示的object正好是其高度的1/2,即公式中的 1/2 object size,而arctangent[1/2 object size / object distance ]求得的就是这个物体的visual angle的一半(即图中的visual angle <1>),那么将其乘以2便可以得到object size为2Z的物体的居中视觉角度。

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缩放画面(scaling the drawing)

缩放的具体步骤是:

  1. 根据设想的view distance,view height,结合ground line来画出单位长度的实际大小(比如1米);
  2. 通过缩放(scaling)将实际的大小缩放相应的倍数(比如缩小10倍),令其完整的出现在所选择的format(画材)的画面中,此时我们就得到了一个单位长度在画面中特定透视深度的大小(具体深度距离可以通过scale的倍数算出来);
  3. 接下来我们就可以以画面中的该单位长度为参考,相应的画出其他尺寸的物体。

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构造一个1点透视的立方体(constructing a 1PP cube)

构造1点透视的具体步骤是:

  1. 确定画面中的anchor point和anchor line;
  2. 根据anchor point和anchor line画出立方体的正面(如果是长方形则需要根据其实际长宽比来画);
  3. 将立方体的四个顶点与vanishing point相连(对应立方体侧面的四条边);
  4. 确定立方体的深度:
    1. 如果该立方体是正方体,则只需将立方体的四个顶点与对应方向的dvp相连,每条直线分别与上面四条直线的交点即为正方体在画面中的另外4个顶点;
    2. 如果是深度与长度或宽度不相等的立方体,则可以利用measure bar直接将与深度相等的长度或宽度映射成空间中的深度即可(无需借助dvp)。

至此得到1点透视画面中的立方体。

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